Images interactives et jeu vidéo : de l'interface iconique à l'avatar numérique - Etienne Perény

Images interactives et jeu vidéo : de l'interface iconique à l'avatar numérique

Etienne Perény

Questions théoriques | avril 2013
14.25 €
-5% pour les titulaires de la carte avec le retrait en librairie
LIBRAIRIES PARTICIPANTES
Paris VIᵉ, Paris VIIIᵉ, Paris XVIIᵉ, Paris Vᵉ
Versailles, Lyon 2ᵉ, Lyon 6ᵉ...
Voir les disponibilités en librairie
15.00 €
Disponibilité en ligne
Expédié entre 9 et 15 jours
Existe aussi en version numérique : pdf

Ce que dit l'éditeur

Le jeu vidéo, et plus largement l'image interactive la plus banale que nous touchons des doigts sur nos téléphones tactiles, augurent-ils d'un nouveau rapport à la technique ? Et s'ils déconstruisaient nos peurs et faux rapports à la machine, laquelle ne serait finalement pas si inhumaine ? Et si cet avatar, qui nous a fait traverser l'écran et nous a fait exister dans son au-delà électronique, avait quelque chose d'heuristique, que pourrait-il nous apprendre ?

C'est en suivant le fil rouge de ces questions que cet ouvrage d'investigation revisite la généalogie des grandes techniques de la modernisation info-communicationnelle, de la vidéo à l'informatique.

Il montre la place centrale qu'y occupe le jeu vidéo, son antériorité par rapport au micro-ordinateur et à l'Internet, porté par des valeurs de libération et d'émancipation. Ce travail rétrospectif et analytique éclaire de façon originale nos cultures numériques, et détecte des signes avant-coureurs d'un possible monde commun avec nos artefacts interactifs.

Spacewar !, l'ancêtre du jeu vidéo en temps réel, fut développé par les « hackers » du MIT et servit dans les années 1960 de démonstrateur des capacités graphiques des premiers mini-ordinateurs à transistors de la société DEC, ici un PDP-1.

Résumé

Une réflexion sur les futurs possibles grâce aux nouvelles technologies de l’information et de la communication, s’appuyant sur une rétrospective de l’histoire de ces techniques, du vidéodisque au radar. L’accent est mis sur la place de l’écran et sur le couplage émergent entre homme et machine, avec les jeux vidéos et les avatars. ©Electre 2024

Caractéristiques

Auteur(s)
Date de parution
24 avril 2013
Collection(s)
L>P
Rayon
Sociologie et anthropologie
Contributeur(s)
Dominique Boullier (Préfacier), Etienne Armand Amato (Postfacier)
EAN
9782917131251
Nombre de pages
287 pages
Reliure
Broché
Dimensions
19.0 cm x 13.0 cm x 1.4 cm
Poids
380 g

Du même auteur : Etienne Perény