La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne
Sylvie Craipeau
Versailles, Lyon 2ᵉ, Lyon 6ᵉ...
Ce que dit l'éditeurLa société en jeu(x) Ce titre n'est pas un simple jeu de mots. Les pratiques vidéoludiques dans les jeux massivement multijoueurs expriment les enjeux sociaux de notre époque, en même temps qu'ils représentent un espace de recherche et d'expérimentation de nouvelles formes d'être ensemble. Bien que l'opinion publique, en écho aux articles de presse, craigne que les joueurs se perdent dans l'espace virtuel, ces jeux constituent un phénomène social profond et complexe. Ne seraient-ils pas une métaphore de notre société qui s'éloigne de plus en plus de la réalité matérielle, vivante, de notre monde et des relations à l'autre ? De nouvelles modalités d'instauration des règles sociales s'y exercent : par les décisions des joueurs mais aussi et surtout par le système technique, comme dans notre société. Le monde du jeu apparaît alors comme celui des normes sociales qui constituent notre hypermodernité, en construction depuis les années soixante-dix, qui enjoignent à chacun d'être performant, visible, responsable de sa vie, utile, mobile, apte à construire des réseaux sociaux. Il modélise le monde de nos organisations et des nouvelles formes de management. Mais il ne s'agit pas seulement, avec ces jeux, d'une reproduction de notre société, il s'agit aussi d'expérimenter le monde avant de l'affronter, de le recréer, comme un monde utopique qui s'oppose alors à l'existant. On le voit, l'univers des jeux est multiple, ambivalent. |
RésuméUne analyse sociologique des pratiques de jeux, considérés comme un espace d'expérimentation, de reproduction et de critique du monde contemporain. ©Electre 2024 |
Caractéristiques EAN
9782130591603
Reliure
Broché
Dimensions
22.0
cm x
16.0
cm x
1.1
cm
Poids
305
g
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