Penser (avec) la culture vidéoludique : discours, pratiques, pédagogie

Penser (avec) la culture vidéoludique : discours, pratiques, pédagogie

16.15 €
-5% pour les titulaires de la carte avec le retrait en librairie
LIBRAIRIES PARTICIPANTES
Paris VIᵉ, Paris VIIIᵉ, Paris XVIIᵉ, Paris Vᵉ
Versailles, Lyon 2ᵉ, Lyon 6ᵉ...
Voir les disponibilités en librairie
17.00 €
Disponibilité en ligne
Expédié entre 9 et 15 jours

Ce que dit l'éditeur

Dans les cours d'école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd'hui doté d'un capital symbolique que peu lui auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés auxquels il a trop longtemps été réduit.

Dans la lignée de divers travaux issus du champ académique de l'étude du jeu vidéo (ou game studies), le présent volume regroupe une série de contributions qui questionnent la dimension culturelle du jeu vidéo à partir des discours qu'il suscite, des représentations qu'il génère, ou de sa propension à constituer un outil pédagogique.

Les travaux regroupés dans cet ouvrage participent notamment à l'analyse des logiques collectives qui fondent la réception du jeu vidéo dans la presse et à l'examen des modalités pratiques et discursives de la conception du jeu vidéo comme « bien culturel » à partir des années 2000. On trouvera également des contributions qui mettent en lumière la diversité des pratiques rattachées aujourd'hui au jeu vidéo, à travers l'analyse de communautés de jeu en ligne qui instaurent des serveurs « pirates », ou grâce à l'étude des pratiques de création de jeux vidéo « en amateur ». Finalement, un ensemble d'utilisations concrètes du jeu vidéo en classe sont discutées à travers des observations minutieuses et des retours d'expérience qui illustrent la complexité relative à l'usage du jeu vidéo en contexte - et à des fins - d'apprentissage.

Résumé

Des contributions sur la dimension culturelle des jeux vidéo traitant entre autres de leur réception dans la presse, de leur conception comme bien culturel, des différentes pratiques qui leur sont rattachées et des communautés en ligne instaurant des serveurs pirates. ©Electre 2024

Caractéristiques

Date de parution
26 janvier 2023
Collection(s)
Jeu = Play = Spiel
Rayon
Sports et jeux
Contributeur(s)
Selim Krichane (Directeur de publication), Isaac Pante (Directeur de publication), Yannick Rochat (Directeur de publication), Bernard Perron (Préfacier)
EAN
9782875623157
Nombre de pages
147 pages
Reliure
Broché
Dimensions
24.0 cm x 16.0 cm x 1.1 cm
Poids
300 g