Lire les magazines de jeux vidéo : couverture(s) de la presse spécialisée française
Versailles, Lyon 2ᵉ, Lyon 6ᵉ...
Ce que dit l'éditeurLes travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n'ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d'une nouvelle culture ludique. Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l'étude de la presse vidéo ludique. La première tient à l'étude d'un corpus francophone, qui vient éclairer d'une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d'une presse qui a surtout été mobilisée pour l'étude des jeux vidéo : cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l'écriture critique ou encore de la philosophie des techniques... En s'inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque - de l'édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l'ours -, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d'approches et d'objets : légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste. Si ces rubriques témoignent souvent de l'invention d'un lexique - preview, test, tips -, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d'autant plus singuliers. L'objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à l'analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante : donner à lire le jeu vidéo. |
RésuméUne exploration de la presse vidéoludique francophone à travers des études qui visent à refléter sa diversité d'approches et d'objets. La légitimité de cette presse spécialisée, l'analyse des trajectoires professionnelles des journalistes, la survalorisation du progrès technique, l'évaluation des jeux à travers le test et l'analyse des publicités sont notamment abordées. ©Electre 2024 |
Caractéristiques Éditeur(s) Date de parution
15 décembre 2022
Collection(s)
Jeu = Play = Spiel
Rayon
Edition, presse, médias
Contributeur(s) Selim Ammouche
(Editeur scientifique (ou intellectuel)), Alexis Blanchet
(Editeur scientifique (ou intellectuel)), Björn-Olav Dozo
(Editeur scientifique (ou intellectuel)), Mathieu Triclot
(Editeur scientifique (ou intellectuel)) EAN
9782875623300
Nombre de pages
202
pages
Reliure
Broché
Dimensions
32.0
cm x
23.0
cm x
1.4
cm
Poids
300
g
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