Pratiquer les cyberpsychothérapies : jeux vidéo, réalité virtuelle, robots

Pratiquer les cyberpsychothérapies : jeux vidéo, réalité virtuelle, robots

Dunod | mars 2022
27,55 €
-5% pour les titulaires de la carte avec le retrait en librairie
LIBRAIRIES PARTICIPANTES
Paris VIᵉ, Paris VIIIᵉ, Paris XVIIᵉ, Paris Vᵉ
Versailles, Pontoise, Lyon 2ᵉ, Lyon 6ᵉ...
Voir les disponibilités en librairie
29,00 €
Disponibilité en ligne
à commander
Expédié sous 8 j

Ce que dit l'éditeur

Pratiquer les cyberpsychothérapies

  • Soigner avec les jeux vidéo
    Processus psychiques, relations d'attachement et traitement des traumatismes ; utilisation des serious games.
  • Soigner avec la réalité virtuelle
    En hypnothérapie, en méditation et préparation mentale ; en thérapie psychodynamique, en neuropsychologie et thérapie cognitive et comportementale ; dans le traitement des troubles anxieux, des dépendances et de la schizophrénie ; enjeux éthiques.
  • Soigner avec les robots
    En clinique des troubles du spectre autistique, en psychothérapies des personnes âgées ; processus psychiques à l'oeuvre ; enjeux éthiques.

Comment soigner les troubles psychiques avec la réalité virtuelle, les jeux vidéo et les robots ?

Des psychologues, psychiatres et médecins parmi les meilleurs spécialistes des principaux courants de psychothérapies, aussi bien individuelles que groupales, répondent ici à cette question.

Chacun d'entre eux aborde la mise en place du cadre et du dispositif, la technique utilisée, les questions éthiques et les dynamiques d'alliances thérapeutiques ou de transferts.

Des exemples concrets et des vignettes cliniques éclairent les pratiques thérapeutiques exposées. Chacun des 24 chapitres se termine par un court texte « à retenir ».

Cet ouvrage s'adresse au praticien et à l'étudiant désireux d'approfondir leur compréhension de ces nouvelles formes de psychothérapies appelées à prendre une place essentielle dans les années qui viennent.

Il prolonge Comprendre et soigner l'homme connecté. Manuel de cyberpsychologie (Dunod).

Résumé

En 24 chapitres sont présentés les principaux courants de pratiques pour utiliser les jeux vidéo, la réalité virtuelle et les robots en psychothérapie : processus psychiques, utilisation des serious games, hypnothérapie, thérapie cognitive et comportementale, entre autres. L'ensemble est illustré de nombreuses vignettes cliniques et d'exemples concrets. ©Electre 2024

Caractéristiques

Éditeur(s)
Date de parution
16 mars 2022
Collection(s)
Psychothérapies
Rayon
Psychologie : théorie, généralités [P-604-50-10]
Contributeur(s)
Serge Tisseron (Directeur de publication), Frédéric Tordo (Directeur de publication)
EAN
9782100828388
Reliure
Broché
Dimensions
24.0 cm x 17.0 cm x 1.5 cm
Poids
488 g