CinémAction, n° 168. Jeux vidéos et cinéma : une création interactive

CinémAction, n° 168. Jeux vidéos et cinéma : une création interactive

C. Corlet | novembre 2018
24.00 €
 
LIBRAIRIES PARTICIPANTES
Paris VIᵉ, Paris VIIIᵉ, Paris XVIIᵉ, Paris Vᵉ
Versailles, Lyon 2ᵉ, Lyon 6ᵉ...
Voir les disponibilités en librairie
24.00 €
Disponibilité en ligne
Indisponible

Ce que dit l'éditeur

CinémAction n° 168

Jeux vidéos et cinéma : une création interactive

Le jeu vidéo occupe aujourd'hui un secteur important de l'économie en termes de parts de marché, et constitue un loisir privilégié touchant diverses catégories de population, âge, sexe, milieu social. Au confluent de l'industrie du divertissement et du monde de l'art, il se caractérise par de nombreux échanges avec le cinéma, auquel il a emprunté.

C'est pourquoi ce numéro tente de démêler le réseau complexe de leur relation en explorant les multiples interactions entre le 7e art et l'univers vidéoludique, entre film et jeu. Il s'interroge sur la récurrence de genres cinématographiques au sein d'un certain nombre de jeux, horreur, survival, films d'arts martiaux, aussi bien qu'aux liens entre manga, cinéma et jeu. Il analyse la manière dont films et jeux s'interpénètrent, par le biais des adaptations, Dune de Frank Herbert, la légende arthurienne, la franchise Conan ou Game of Thrones, et s'attache à questionner les effets d'hybridation narratifs, thématiques, esthétiques, dans des oeuvres comme Dark Souls, Eléphant, GTA.

L'originalité de ce numéro, qui ne prétend pas à l'exhaustivité, ce domaine restant trop vaste et se renouvelant sans cesse grâce à l'apport de nouveaux titres, réside dans la confrontation de jeunes chercheurs et de spécialistes confirmés, issus du cinéma, des arts plastiques, de l'univers vidéoludique, ou de la recherche historique. Il croise des textes critiques et des interviews, autour d'objets variés, des auteurs comme des oeuvres issus de divers continents, du Canada à Taïwan en passant par l'Europe.

Résumé

Une exploration des influences réciproques entre le cinéma et le jeu vidéo. Les articles abordent le contexte de production, les interactions, les adaptations et les influences croisées des genres cinématographiques et vidéoludiques, examinant par exemple les effets visuels, la question de la censure, le survival et la narration de Dark Souls. ©Electre 2024

Caractéristiques

Éditeur(s)
Date de parution
26 novembre 2018
Rayon
Spectacle, cinéma
Contributeur(s)
Marion Poirson (Directeur de publication), Alexis Blanchet (Préfacier)
EAN
9782847067088
Nombre de pages
182 pages
Reliure
Broché
Dimensions
24.0 cm x 16.0 cm x 1.0 cm
Poids
283 g