Géographie et cultures, n° 109. L'urbanisme, l'architecture et le jeu vidéo : que fabrique le game design ?

Géographie et cultures, n° 109. L'urbanisme, l'architecture et le jeu vidéo : que fabrique le game design ?

L'Harmattan | janvier 2020
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Ce que dit l'éditeur

Jeux vidéo, Minecraft, cartes, données géographiques, service web, urbanisme, architecture, concours ; open data, open source, serious games, persuavise games, SIG (Système d'information géographique), modding, tactical urbanism, empowerment, métajeu ; ville intelligente, urbanisme algorithmique, city-builder, SimCity, génération procédurale, théorie des systèmes, smart citizens ; manifestations, littératie spatiale, espace du jeu, espace public, espace contesté, résistance ; Monkey Island, Disneyland, flânerie, marche à pied, marchandise, capitalisme.

Cet inventaire « à la Prévert » peuplé d'anglicismes est constitué de la liste des mots-clés mis bout à bout des cinq contributions rassemblées dans ce numéro thématique consacré à L'urbanisme, l'architecture et le jeu vidéo : que fabrique le Game design ? Il révèle la richesse des réponses aux questions posées dans l'appel à textes et la manifestation scientifique à l'origine de ce numéro.

Que nous disent ces interfaces vidéoludiques de la ville, des territoires et de leur fabrique ? Que disent les jeux vidéo de la représentation et de la mise en récit d'un territoire, de ses ressources, de son histoire et de son devenir ? Avec quelles conséquences en retour sur son image ? Peut-on mesurer l'impact de la culture vidéoludique chez les professionnel-le-s de la fabrique de la ville, leur imaginaire, tout en imaginant en retour la fabrique de la ville et ses enjeux comme source d'inspiration pour les professionnel-le-s du jeu vidéo ? Dans quelle mesure, enfin, peut-on vérifier l'émergence du jeu vidéo comme possible outil d'empowerment vis-à-vis du projet urbain ou du projet de territoire ?

Résumé

Des contributions qui interrogent les relations et les limites entre urbanisme, architecture et jeu vidéo. Elles tentent de reformuler les interactions entre les pensées de l'espace urbain et les phénomènes vidéoludiques. ©Electre 2025

Caractéristiques

Éditeur(s)
Date de parution
27 janvier 2020
Rayon
Sociologie et anthropologie
Contributeur(s)
Maryvonne Prévot (Directeur de publication), Jennifer Buyck (Directeur de publication)
EAN
9782343194295
Nombre de pages
183 pages
Reliure
Broché
Dimensions
24.0 cm x 16.0 cm x 1.0 cm
Poids
298 g